Welcome Guest! To enable all features please try to register or login.
Post a reply
From:
Message:
Add Smiley

Loading...
Loading...


Maximum number of characters in each post is: 32767
Bold Italic Underline   Highlight Quote Choose Language for Syntax Highlighting Insert Image Create Link   Unordered List Ordered List   Left Justify Center Justify Right Justify   More BBCode Tags Check Spelling
Font Color: Font Size:
Security Image:
Enter The Letters From The Security Image:
  Preview Post Cancel

Last 10 Posts (In reverse order)
Google-116843663140181028197 Posted: Tuesday, November 8, 2022 11:34:27 AM(UTC)
 
เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาดหลักแหลม
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวเนื่องกับการเล่นเกมออนไลน์
รายงานการรังแกเยาวชนที่รายงานพบว่า lucabet เผชิญกับแบบอย่างผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น

ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างชนิดเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของกระบวนการระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/บ่อยกล่าวว่าถูกรังควานโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่แถลงการณ์ว่าถูกทำร้ายเพียงแต่ “ครั้งหรือสองครั้ง” เพียงแค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ความต่างกลุ่มนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ได้แตกต่างกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในคนหนุ่มคนสาว F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
ยุทธวิธีการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับอุบายการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน ต้นแบบการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการแผนการการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการหรือเปล่า (ตัวอย่างเช่น การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับเพื่อการเล่นเกมของลูกหลาน การวิเคราะห์การบริหารร่างกาย การผลักดันการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เยาวชนที่เกี่ยวเนื่องในข้อมูล (n = 184) พบว่าอุบายการบรรเทาผลพวงบางสิ่งที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าโดยเด็ก ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวเนื่องกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานต่ำลงมากยิ่งกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเยาวชนที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการเคลื่อนร่างกายสโมสรกับเยาวชนที่แถลงการณ์ว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ F(1, 125) = 7.92, p < 0.05

การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้องดเว้นเพียงแต่ไม่กี่ข้อในฝูงคนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/หลายครั้งรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ อย่างเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเกือบจะตลอดวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/บ่อยมาก เวลาที่มีเพียงแค่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความต่างในรูปร่างนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 แบบอย่างที่

Powered by YAF | YAF © 2003-2024, Yet Another Forum.NET
This page was generated in 0.140 seconds.
ประกาศตามแนวรถไฟฟ้า
BTS รถไฟฟ้า BTS
MRT รถไฟฟ้า MRT

อสังหาฯใกล้รถไฟฟ้าล่าสุด

ประกาศยอดฮิต