การเพิ่มขึ้นของการเกิด 'eSports'
ในตอนไม่กี่ปีให้หลัง eSport เป็นที่นิยมอย่างมากมาย
สล็อตมากมายจนถึงสามารถเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของการแข่งขันชิงชัยกีฬาโอลิมปิกในปี พุทธศักราช 2567 มีเกมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับแข่งเยอะมาก แบบที่รู้จักกันดี ยกตัวอย่างเช่น League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty ฯลฯ eSports สามารถระบุได้ว่าเป็นการชิงชัยที่จัดโดยวิดีโอเกม (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017) เกมหนึ่งชอบแยกไม่เหมือนกันระหว่างเกมชนิดกว้างๆสามจำพวก: เกมกลอุบาย (RTS หรือ MOBA), Ego-Shooters (FPS) รวมทั้งการเลียนแบบกีฬาแล้วก็การประลอง สาขาวิชา eSports กลุ่มนี้มีความต่างกันอย่างยิ่งในกลไกของเกมตามหลักกฏเกณฑ์
eSports เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างเร็วซึ่งเย้ายวนใจผู้เล่นหลายชิ้นแล้วก็มีมูลค่าด้านเศรษฐกิจสูง ต้นแบบได้แก่ FIFA 18 ขายได้โดยประมาณ 24 ล้านครั้งในตอน 11 เดือนแรกข้างหลังการเปิดตัวในตลาด ในขณะเดียวกัน FIFA 18 สมัครสมาชิกการประลองไปแล้วกว่า 7 พันล้านนัดหมาย และก็มีผู้เล่นมากยิ่งกว่า 20 ล้านคนจาก 60 ประเทศร่วมการแข่งขันชิงชัย FIFA ออนไลน์อย่างเป็นทางการ (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea- กีฬา-fifa-worlds-เกม)
การสำรวจที่ทำโดย PricewaterhouseCoopers GmbH กับผู้เข้าร่วม 1001 คนอายุ 14–35 ปี (Ballhaus et al., 2017) พบว่า 80.6% ของผู้ตอบแบบสำรวจเล่นวิดีโอเกมเสมอๆมากมายหรือน้อย 55% ของผู้ตอบแบบสำรวจชายถึงแม้หลายคราวต่ออาทิตย์ ไม่เจอความต่างอย่างเป็นจริงเป็นจังตามอายุของผู้บริจาคสัมภาษณ์ จากการสำรวจพบว่า 73.9% รู้จักคำว่า eSport โดย 3% เป็นผู้เล่นมือโปร รวมทั้ง 29.2% ที่ไม่ใช่มือโปร eSports
การเกิดของ eSport มิได้จำกัดอยู่ที่เพศผู้เล่นเองเพียงแค่นั้น แม้กระนั้นยังเย้ายวนใจผู้ชมเยอะมากอีกด้วย ขณะนี้ ผู้คนแทบ 11 ล้านคนภายในเยอรมนีบริโภคกิจกรรม eSports เสมอๆผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์ อาทิเช่น YouTube, Twitch หรือ Smashcast (Ballhaus et al., 2017) League of Legends Worlds Finals 2014 ที่กรุงโซลเย้ายวนใจผู้ชม 45,000 คน สองปีถัดมา รอบท้ายที่สุดของ League of Legends World Championships ตามมาด้วยผู้ชมทั้งปวง 43 ล้านคนทั้งโลก ในปีเดียวกันนั้น ปริมาณผู้ชมทั้งหมดทั้งปวง (ออนไลน์หรือในสนามกีฬา) ใน eSport มือโปรระดับประเทศอยู่ที่ ∼323 ล้านทั้งโลก สำหรับปี 2020 ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญคาดว่าจะมีผู้ชมราวๆ 589 ล้านคนทั้งโลก ซึ่งทำให้ eSport น่าดึงดูดอย่างมากจากมุมมองเชิงการค้า ในปี 2559 eSport สร้างรายได้โดยประมาณ 300 ล้านยูโรทั้งโลก (Ballhaus et al., 2017)
อีสปอร์ตเป็นกีฬาไหม?
ในผู้ประโคมรรมสาธารณะ eSport ได้สร้างเนื้อตั้งตัวเป็นแบบอย่างเฉพาะของการประลองกีฬา ถึงแม้ว่าการแย้งกันว่า eSport สามารถนิยามเป็นกีฬาในความหมายที่แคบลงได้ไหมนั้นยังไกลห่างจากข้อสรุป